Close
  • עיקרי
  • /
  • משחקים
  • /
  • 10 דברים ששינו את לכידת תנועה במשחק וידאו במשך 10 שנים

10 דברים ששינו את לכידת תנועה במשחק וידאו במשך 10 שנים

עבור אנשים שלא יודעים, עיצוב משחקים מסתמך רבות על חלקים שונים, חלקי משנה ועל מה שמכונה כלי בינוני כדי ליצור את העולמות היפים הגדולים שאתה מקבל לשחק בהם, בקונסולות הביתיות ובמחשב האישי. אחד ההיבטים החשובים ביותר בתהליך התוכנה האמצעית הוא לכידת תנועה.

לכידת תנועה קיימת כבר עידנים. עם זאת, בעשור האחרון ננקטו צעדים אבולוציוניים בדרך שבה חברות מקורות ביצועי לכידת תנועה, כיצד אולפנים מכווצים משתמשים בטכנולוגיה וכיצד המשחקים רק השתפרו והתפתחו בגלל ההתקדמות הללו.

מציגה רשימה של 10 דברים שהשתנו במהלך 10 השנים האחרונות בעולם הטכנולוגיה של לכידת תנועהמייסדת ומנכ'לית, מרלה ראוש.

החברה פועלת מחוץ לפיליפינים ואחראית לכמה מעבודות המו-קאפ המוערכות ביותר בתחום משחקי הווידאו. כולל משחקים כמוו גֶשֶׁם כָּבֵד.

לדברי ראוש, אחד הדברים הראשונים שהבחינה בה השתנה הוא היכולת לתפוס ביצועים מרובים של מספר שחקנים בבת אחת, דבר שלא היה אפשרי או קשה מאוד לעשות לפני עשור.



בנוסף לכך, ניתן כיום ללכוד פנים וספרות. עוד ביום בו נלכדה תנועת הגוף אך הניואנס המפורט של ביצועי פנים לא היה נשמע. עם משחקים כמוו, הטכנולוגיה עברה לעידן לכידת ביצועי הפנים, מה שמאפשר פלט באיכות גבוהה יותר.

הנקודה השלישית של ראוש עוסקת במודעות הגוברת ללכידת תנועות במרחב המרכזי, הודות לתכונות רבות יותר מאחורי הקלעים שמעניקות לגיימרים וחובבי מדיה מבט על האופן שבו הטכנולוגיה משמשת להפעלת מאפיינים יצירתיים באמצעות לכידת תנועה, במיוחד כאשר מעורב שם גדול בטלוויזיה או כוכב קולנוע.

הנקודה הרביעית מכסה את העלות המדלדלת של טיפול בעבודות לכידת תנועה, כאשר מחיר התוכנה והטכנולוגיה מונע הודות לכלי תוכנה טובים יותר, אופטימיזציות וניצול, כמו גם הביקוש הגובר לעבודות לכידת תנועה שהורידו את המחיר. במידה ניכרת.

באופן מעניין, נקודה חמישית מכסה את הגלובליזציה של שוק לכידת התנועה. מיקור חוץ של אולפנים וחברות מעבר לים אינו עוד מושג מופרך. כעת זול יותר עבור כמה תאגידי חברות למיקור חוץ לחברות קטנות יותר לצורך עבודות מו-קפ לעומת בניית סטודיו משלהם או השכרת שטח ורכישת הציוד לביצוע עבודות לכידת תנועה.



נקודה שש קשורה הרבה לאופי העסקים של AAA, כשראש מציין ש ...
“ לפני עשר שנים, רוב מוחלט של התנועות היו מהלכים במשחק או בניווט. בימים אלה, במיוחד בעולם המשחקים, הם עברו תפנית ענקית לסיפורי סיפורים, כלומר למעלה ממחצית העבודה שאנחנו עושים היא תפיסה קולנועית - גוף מלא, פנים ואצבעות - עוזר לספר סיפור ברמת מו-קאפ. ”

הפריט הבא ברשימה מכסה את העובדה כי אנימציה ידנית לא הולכת לשום מקום, וכי אולפנים עדיין שוכרים אנימטורים שיודעים לנצל הופעות של מו-קאפ עם אנימציה ביד. אנו רואים זאת רבות הודות לכלים כמו Unity 3D ו- Unreal Engine המספקים אנימציה המשלבת עצים, כך שתוכלו לגשר בקלות ובנוחות אנימציות שנתפסו בתנועה עם רצפים מונפשים ביד.

האמור לעיל מתקשר ישירות עם הנקודה השמינית, העוסקת בכלי תוכנה שהם זולים יותר וידידותיים יותר למשתמש, מה שמקל על הצוותים והאולפנים לבצע עבודות נוספות לאחר ביצועים במסגרת זמן קצרה בהרבה.

הנקודה התשיעית היא נקודה מעניינת מאוד, וקשורה לכמה מנקודות הכדור הקודמות, כאשר מרלה אומרת ...
“ זה יותר ויותר מדיום מונחה שחקנים כיום ממה שהיה קודם. אנו מבינים שניואנסים עושים שינוי וכי השחקן חשוב לדחוף את המציאות לסביבה. בימים אלה אתם שוכרים שחקנים שיציגו תפקידים מרכזיים, למשל ויליאם דפו ואלן פייג 'מעבר לשתי נשמות. ”

בחלק מהמשחקים אני חושב שזה יכול לעזור או לפגוע בכותרת, תלוי באופן בו מכוונים את המשחק. הופעות לכידת התנועה בהחלט העלו את רמת המעורבות למשהו כמו האחרון מאיתנו.

הנקודה הסופית שמנכ'ל אנימציה ורטיגו מציגה היא שבאקלים הטכנולוגי של ימינו אנו רואים הרבה יותר שווי שוק בחלקים שונים של תעשיית לכידת התנועה, עם טכנולוגיית סמן כמו, טכנולוגיית צילום מצלמותואפילו הטכנאים המפעילים טכנולוגיה זו הופכים כולם לסחורות גדולות יותר בתעשייה המתפתחת.

אתה יכול ללמוד עוד על אנימציה ורטיגו על ידי ביקור ב- אתר רשמי .