Close

6 סיבות עיקריות שהגורל באמת משעמם

גוֹרָליכול להיות שהיה אחד המשחקים הנמכרים ביותר של 2014 אבל זה לא היה משחק שזכה בכולם. לכותרת יש כמה חסרונות בטוחים שמצליחים לשמור גוֹרָלמלהיות יכול להיות כל מה שיכול להיות.

יש כמה משוכות רציניות העומדות בפני גדולת המשחק עבור חלק מהגיימרים, ורוב המכשולים הללו מתרכזים במשחק משעממים. למה ואיך זה משעמם? ובכן, לרוב, יש שש סיבות עיקריות לכך גוֹרָלממש משעמם.

חוסר בתכונות חברתיות אני לא ממש בטוח של מי זה היה הרעיון ליצורמגביל ככל האפשר בחזית החברתית, אבל זה באמת הוציא הרבה רוח מהמפרשים החברתיים של המשחק. זה לקח כמה חודשים עד שהמשחק קיבל צ'אט קולי ציבורי, ורוב האינטראקציות לפני כן טופלו באמצעות רגשות אופי ומחוות אוואטר. במהלך משימות, אין לך ממש אפשרויות למסיבות כדי לאפשר לך להתאים אישית את מי אתה ואיך אתה נוסע. כמו כן, נראה כי השידוך החשוב ביותר הוא MIA. קשה להעריך משחק שבמרכזו מרובי משתתפים כאשר חסרים תכונות חברתיות מרכזיות. לפיכך, חוויות מרובות משתתפים מתעוררות והריגוש לפגוש אנשים מרגישים ארציים ומכילים.מצבים תחרותיים ירודים... לשם אתה הולך לאיזה PvP טוב מיושן. כמה 6 נגד 6, חלק 3 על 3 וחלק חופשי לכולם נשמעים כמו דרכים ראויות להפעיל את המשחק שלך, אבל הבעיה היא שמעבר למצבי התחרות הרגילים המרובי משתתפים שעיצבו את המשחק מאז ומעולם, זכית לא מוצא הרבה אחר במצבי משחק חדשים ייחודיים, שונים או קיצוניים הם פשוט לא איפה שנראים. במקום זאת, המולטי-פלייר הוא בדיוק החומר האופייני שתמצאו כמעט בכל כותרת FPS תלת-ממדית מודרנית, המרחיקה הרבה מהריגוש שבקצה ה- PvP התחרותי של המשחק. לפיכך, גיימרים נותרים עם אוסף פחות עשיר בתכונות של מצבים שאינם ניתנים להתאמה אישית שנמצאו של בונגי שֶׁלוֹ הילה: קרב התפתח.

עיצובים חוזרים על הבמה משיכה אמיתית להרבה משחקים היא חקר. היכולת לחקור עולמות ייחודיים, זרים וזרים יכולה לסייע בבניית תחושת פליאה ותככים לשחקנים כאשר הם מחפשים אחר חפצים נדירים בעולם או חוצים את הארץ בחיפוש אחר השלמת החיפוש הבא. הבעיה הגדולה ביותר עםזה שהרבה משימות רואות שחקנים חוזרים שוב ושוב לרבות מאותן רמות ועוברים על שטח ודרך מבנים שיגרמו לך לומר “ יכולתי להישבע שהייתי כאן לפני שתריסר פעמים. ” כמה רמות בנויות במקום שלא אכפת לך לעשות אותן שוב ושוב, אך האדריכלות חסרת החיים ועיצובים משעממים יכולים להשתעמם נורא מהר.חוסר אינטראקטיביות סביבתית בנוסף לעיצובים החוזרים על עצמם שליש גם בעיה עם חוסר האינטראקטיביות. אז לא רק שיש לך סביבות שמרגישות כמו תמונות קונספט מגניבות למראה אך סטטיות מכוכבי לכת פוסט אפוקליפטיים ב- Sci-Fi Monthly, אלא שיש לך חוסר מוחלט של אינטראקטיביות ברמות אלה. אין הרס ועיוות מבוסס פיזיקה. חפצים שניתנים להריסה או פסולת מטלטלת נעדרים מלבד חביות הנפץ האסימניות. נשק שנשרף דרך מבנים או מתמודד עם חדירת קליע דרך קירות אינו נראה במקום. זה יוצר תחושת ניתוק מאוד סטטית וכמעט עקורה מעיצוב הרמה. הסביבות הן שם כדי להיראות ולא להפריע.

מכניקת משחק רדודה גוֹרָלעשוי להציע מערכות מיומנות ייחודיות לכל אחד מהשומרים הניתנים למשחק במשחק, ולמשחק יתכן נשק ושריון ניתנים להחלפה המסייעים בשינוי הסטטיסטיקה של השומרים, אך אין הרבה אחר מעבר לאפשרויות ההתאמה האישית הכמעט שטחיות הקיימות במשחק. אם אתה מצפה לניהול אופי דומה לדמויות כמו Warframe, Borderlandsאוֹ נפילה 3, הציפיות שלך נובחות את העץ הלא נכון. המשחק כולל את מכניקת האקדח הבסיסית ביותר ואת היכולת לנצל את יכולותיו המיוחדות של ה'גרדיאן '. אתה קופץ, רץ, תגרה ויורה, זו התמצית הבסיסית של המשחק. אם אתה מצפה לחיבוקי קיר, נינג'ה-פריז כמו, או פיסטים דינאמיים והתקפות תגרה כמו אי מתאוֹאתה עדיין נובח את העץ הלא נכון. המחסור במשחק במשחקים חדשים מהדור החדש הוא היבט שבאמת דופק את מסמר השעמום אל קרש הציפיות.נשק סאמי בדרך כלל הלחם והחמאה של היורה מגוף ראשון הם כלי הנשק. אתה מקבל את האינטנסיביות, את תחושת הניצחון הדינמית ודופק של סיפוק בעת מנופף בנשק חזק, יצירתי ומחשמל. ובכן, ככה זה מרגיש בכמה משחקים אבל לא ממש עם גוֹרָל. הניתוק הגדול ביותר של המשחק הוא שהנשק מרגיש ... מאולף. איפה משחקים כמו סופת כדורים, Borderlandsו מטרו 2033גרם לכל נשק להרגיש חזק וסמכותי, גוֹרָלמסקל את הנשק חזרה כדי להרגיש כמו כלים סחירים. אתה משתמש בכל מה שעובד ואז מחפש משהו חזק יותר כדי להשלים את החיפוש הבא. יש אנשים שאולי באמת אוהבים את האקדחים גוֹרָלרבים מרגישים כמו חיקויים גרועים של העומס של מאסטר צ'יף.